test: alia tempora

Объявление

Германия, Швейцария, Австрия 2018 год. Маги живут бок о бок с обычными людьми. Они привыкли оставаться незамеченными, жить по своим собственным законам и свысока смотреть на остальное человечество. Но долго ли это может продолжаться в эпоху повсеместных уличных камер и социальных сетей?

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » test: alia tempora » open the grimoire » your strength [магия]


your strength [магия]

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Магия
общая информация
От обычных людей магов отличает способность накапливать в себе магическую энергию и использовать её для воздействия на окружающий мир. Кроме того, маги способны ощущать эту энергию - например, чувствовать творящееся неподалёку волшебство или даже следы чужой магии.
Чтобы достигнуть нужного эффекта маг должен придать потоку энергии определённую форму, для чего могут использоваться самые разные предметы и начерченные схемы, заклинания, жесты и мысленные усилия. В древние времена маги активно пользовались всем этим одновременно, в ходу были сложные ритуалы, заклинания-песнопения, многочисленные артефакты. Сейчас же средний маг обычно обходится короткими заклинаниями и быстрыми жестами. Наиболее сильные и опытные маги способны колдовать даже одной только мыслью. Разумеется, чем сложнее заклинание, тем тяжелее его упростить. Не очень уверенный же в себе маг может облегчить себе жизнь, используя больше компонентов заклинания.

[float=left]Предмет.[/float] Магическим предметом может считаться как специально зачарованный артефакт, так и совершенно обычные вещи, способные особым образом проводить или блокировать магическую энергию. Также в ритуалах используются схемы и руны. Активное использование различных предметов позволяет даже слабым магам достигнуть значительных результатов, но требует времени и подготовки.

[float=left]Заклинания.[/float] Заклинания бывают двух типов. Более древние и сейчас считающиеся безнадёжно устаревшими требуют произнесения определённых звуков в определённом порядке. Как правило, использовались в виде песен и требовали абсолютно точного воспроизведения. Смысл при этом играл второстепенную роль. Современные же маги предпочитают заклинания, вызывающие определённый отклик в сознании произносящего их. Используются как короткие заклинания-команды, так и - особенно в Доме Шёпота - заклинания-заговоры. При этом маг должен полностью понимать, что он говорит, причём таким же образом как и тот, кто это заклинание придумал.

[float=left]Жесты.[/float] Как и большинство магических компонентов, жесты со временем упрощались. Тысячи лет назад маги совершали ритуальные танцы, современные же колдуны зачастую обходятся скупыми движениями ладоней и складывания пальцев особым образом.

[float=left]Мысль.[/float]Теоретически, абсолютно любое магическое действие, для которого у мага достаточно сил, может быть совершено одним лишь мысленным усилием. На практике же необходимая для этого сосредоточенность и концентрация оказывается недоступной даже расслабленному колдуну с прекрасным самоконтролем, так что одной лишь мыслью совершаются лишь наиболее простые и доведённые до автоматизма заклинания. Ни одно заклинание не может быть завершено без мысленного усилия, хотя в некоторых случаях оно оказывается совсем небольшим и маги его не замечают. Стресс, усталость, боль - любой отвлекающий фактор может серьёзно сказаться на эффективности колдовства.

Способность к магии врождённая и передаётся по наследству, но в некоторых случаях может пропустить одно-два поколения. Врождённым является и уровень чувствительности к магической энергии, определяющий потолок способностей мага. Впрочем, достигнуть пика своих способностей маг может лишь при постоянной практике на пределе возможностей - тот, кто никогда не применял ничего сложнее простейшей бытовой магии, не сможет внезапно призвать водного элементаля, несмотря ни на какой врождённый потенциал и количество прочитанных книг. И наоборот, долгая практика и опыт может позволить среднестатистическому магу сравниться с наиболее одарёнными.
Колдуя, маг неизбежно расходует накопленную энергию, полное восстановление которое занимает один-два дня. Заранее подготовленные артефакты-накопители могут восстановить силы гораздо быстрее. В критической ситуации маг может начать расходовать собственные жизненные силы, что приводит к разного рода недомоганиям, потере способностей на дни, годы или десятилетия или к смерти.

Для тех, кто хочет поиграть в биологию

На протяжении большей части истории человечества отличить мага от обычного человека, не прибегая к магии, было совершенно невозможно, однако с позиции современной медицины, некоторые различия всё же имеются, хотя их причины до сих пор остаются неизвестными. Например, магам сплошь и рядом диагностируют сердечную аритмию, что никак не отражает самочувствие мага. Часто наблюдаются хаотичные искажения на томограмме. Как и люди, маги страдают от различных вирусных и бактериальных инфекций, хотя и переносят их обычно легче. Зато неизвестно ни одной смерти мага от рака.
Инструменты молекулярной биологии позволяют отличить мага от обычного человека практически со стопроцентной точностью. Например, и транскриптомный, и протеомный анализы без труда находят огромное количество различий в любых тканях. А вот со сравнением геномов всё не так гладко. Хотя к настоящему времени и удалось выявить некоторые мутации, которые чаще встречаются у магов, объяснить наличие магических способностей они не могут. До сих пор неизвестно, существует ли ген или набор генов, делающих человека магом. Любые попытки вырастить клеточную культуру из взятых у магов образцов заканчиваются тем, что уже через несколько десятков циклов деления клетки становятся неотличимы от аналогичных, но полученных от обычных людей.

+1

2

специализации
Современные специализации Домов появились в результате длительных исследований и попыток усовершенствовать не только знания, но и самих себя. Ритуалы посвящения изменяют мага настолько значительно, что их эффект сказывается на детях и иногда даже внуках, а любые ошибки во время этих ритуалов легко могут искалечить или убить. Проводятся они обычно для детей в возрасте десяти-одиннадцати лет. После двадцати лет уже велика вероятность того, что что-то пойдёт не так. Успешное проведение ритуала для мага старше тридцати лет считается невозможным.
Возможности мага не ограничены одной лишь его специализацией. Ритуал посвящения лишь усиливает его способности в определённом направлении, но никто не запрещает изучать магию и других Домов.

Огненная магия [Дом Пламени]

С помощью огненной магии можно поджигать горючие и не очень вещества, создавать огонь из ничего, манипулировать формой и интенсивностью пламени. Также маги Дома Пламени неплохо влияют на температуру предметов, причём в обе стороны.

Водная магия [Дом Волны]

Водная магия управляет водой во всех её агрегатных состояниях. Только водой, пусть даже и с большим количеством примесей. К подвластным водным магам жидкостям можно отнести, например, чай, молоко или сироп от кашля, хотя чем больше в жидкости примесей, тем сложнее её контролировать. А вот масло, чистый спирт или бензин никакого отношения к воде не имеют. Опытный водный маг может научиться дышать под водой и погружаться на большую глубину без вреда для здоровья.

Воздушная магия [Дом Ветра]

В отличие от водных магов, воздушные ограничены не одним веществом, но одним агрегатным состоянием. Им подвластно всё, что находится в газообразной фазе. Воздушная магия - это не только призыв и направление ветра, но и создание воздушных подушек и барьеров, управление давлением, создание взрывных и звуковых волн. Опытный воздушный маг может научиться летать без каких-либо дополнительных артефактов или инструментов.

Магия земли [Дом Жизни]

Маги Дома Жизни - первоклассные целители. Кроме этого они способны управлять растениями: заставить цветок распуститься, дерево плодоносить (причём не обязательно тем, что предполагалось природой), а лиану двигаться. Магия земли помогает и в составлении зелий (особенно зелий на основе трав). В отличие от большинства магов, которые в точности следуют проверенным веками рецептам, маги Дома Жизни готовят зелья едва ли не на глаз, при этом достигая лучших результатов.
Примерные аналоги: “природная магия” в различных компьютерных играх, частично друидизм из Варкрафта.

Анимагия [Дом Зверя]

Визитной карточкой магов Дома Зверя является способность превращаться в животное. Большинство имеет только одну животную форму, но со временем некоторым удаётся освоить и другие - каждая следующая даётся сложнее, чем предыдущие. Анимагия также позволяет устанавливать ментальный контакт с животными, видеть их глазами или отдавать им простые команды. Животные неразумны, так что осмысленного диалога не выйдет. Зачастую анимаги заводят питомцев-компаньонов, которые под воздействием магии становятся гораздо умнее своих сородичей.
Примерные аналоги: анимагия из серии книг о Гарри Поттере, уит из Вселенной Элдерлингов

Ведовство [Дом Шёпота]

Ведовство отличает не столько область применения магии, сколько способ. Маги Дома Шёпота продолжают пользоваться заговорами, которые другие пренебрежительно называют архаичными. Правда, при этом никто толком не может объяснить как и почему работает магия ведьм. Проклятья и благословения, загадочные - даже с точки зрения других магов - ритуалы, пророчества, обращения к высшим силам, о которых никто, кроме самих ведьм, ничего толком не знает и которые никому кроме них не отвечают.
Примерные аналоги: “Леденящие душу приключения Сабрины”, фольклор.

Некромантия [Дом Праха]

Некромантия основана на управлении жизненной энергией любого существа, в первую очередь человека. Некроманты воспроизводят естественные течения этой энергии, создавая живых мертвецов, активно используют кровь в своих заклинаниях и ритуалах и даже иногда способны сделать несколько шагов за грань, разделяющую жизнь и смерть, и вернуться обратно. Также некроманты способны поглощать энергию, которая выплёскивается, когда человек - или любое живое существо - умирает, и за века разработали кровавые и жестокие ритуалы, позволяющие выжать из умирающей жертвы как можно больше, однако злоупотребление этим может привести к безумию.
С 1945 года строго запрещены любая магия использующая принесение живых существ в жертву. Даже если жертва согласна. Даже если это серийный убийца-педофил или хомячок. Никаких исключений.
Примерные аналоги: эвиальская некромантия из цикла “Хранитель мечей”

Ментальная магия [Дом Мысли]

Менталисты специализируются на всём, что касается воздействия одного разума на другой. Мысленное общение, чтение мыслей, создание иллюзий. С возрастом талантливые маги развивают эмпатию - способность чувствовать эмоции других, не прикладывая к этому усилий. Базовой защите от ментального воздействия можно научиться и не являясь магом, но более продвинутый мысленный поединок потребует магических способностей. Не забывайте, что маг может заметить вторжение в свой разум.
Примерные аналоги: скилл из Вселенной Элдерлингов, различные примеры мысленного общения и воздействия из цикла о Дозорах, окклюменция и легилименция из серии книг о Гарри Поттере.

Энергетическая магия [Дом Искры]

Дом Искры представляет одно из наиболее поздних направлений магии. Энергеты научились управлять потоками магической энергии напрямую, не используя промежуточные элементы, как например поступают стихийные маги. Энергетическая магия - это телекинез, порталы и мгновенные перемещения, трансформация предметов и превращение одного вещества в другое, диагностирование артефактов и заклинаний. Эта магия является наиболее сложной в изучении.
Примерные аналоги: тайная магия из Варкрафта (очень примерный аналог).

+1

3

защита и блокировка магии

Артефакты-обереги очень популярны среди магов. Эти предметы гасят только магическое воздействие, направленное на носящего их человека. То есть они защитят от попытки вскипятить кровь или переместить голову куда-нибудь отдельно от тела, но никак не остановят, скажем, летящую ледяную стрелу. Существуют способы нейтрализовать обереги, но для этого требуется время, за которое опытный боец может понять, что происходит, и ответить.
Известно и немало более изощрённых защитных заклинаний, но они не являются универсальными и применяются по ситуации.
Схожими с оберегами свойствами обладает и обычный ладан. Пропитав одежду смолой или эфирным маслом ладана, можно получить неплохой анти-магический доспех (пока масло не испарится). А в обкуренном ладаном помещении маги страдают от сильной головной боли и недомогания вплоть до потери сознания и теряют способность колдовать (эффект зависит от концентрации испарений).
Лишить мага способностей можно и с помощью проводящих магию артефактов, прикосновение к которым в короткий срок лишает мага сил и не даёт восстановиться. Изготавливают их углеродных сплавов железа с нанесением определённых рун. Человек без магических способностей может повторить такой артефакт и он будет работать, но чтобы что-то изменить, необходимо знать принципы действия рун и обладать чувствительностью к магии.
Хотя такие артефакты и выкачивают из мага силы, их использование не приводит к необратимым последствиям, а вот некоторые ритуалы позволяют завести процесс ещё дальше, после чего жертва окажется лишена магии навсегда или на долгие годы.


перемещение в пространстве
Существует несколько способов мгновенно переместиться в пространстве. Все они были разработаны в доме Искры, но со временем стали доступны и другим магам. Чтобы создать заклинание и артефакт для телепортации нужно не только знать, где находится точка назначения, но и бывать там раньше.
Самым сложным способом является мгновенное создание порталов в нужное место. Длина одного перемещения при этом составляет не более 500-1000 км в зависимости от силы мага. Воспользоваться порталом обычно могут один-два человека, создание портала для большего количества людей потребует больше сил. Практически никто, кроме магов дома Искры, не в состоянии совершить больше двух перемещений подряд, да и два истощат силы почти любого мага. Обычно создание портала требует около десяти секунд концентрации, и на это способны не более пятой части магов.
Тот, кто готов потратить существенно больше времени, может создать артефакт-портал. Такие артефакты переносят того, кто к нему прикоснётся и, по желанию создателя, произнесёт кодовую фразу или совершит с артефактом какое-либо действие (сломает, повернёт, потрёт какую-то часть и т. д.) на расстояние до 3000 км. Их создание требует в первую очередь сноровки, не силы. При должном усердии научиться их создавать может почти любой (хотя многие просто предпочитают при необходимость покупать артефакты-порталы). Но на каждый такой артефакт придётся потратить по пять-шесть. Иногда проще просто сесть на поезд. Порталы могут быть многоразовыми, но нуждаются в регулярной перезарядке.
Самым древним и до сих пор иногда встречающимся способом перемещения можно назвать портальные врата. Это пара особым образом зачарованных дверных проёмов или арок, создающих постоянный коридор между ними. Воспользоваться ими проще простого. Любой - в том числе и не обладающий магическими способностями человек - проходит через одни врата и выходит через другие. Но создание врат - очень сложный процесс и зачастую требует совместных усилий нескольких сильных магов, а кроме того они нуждаются в регулярной проверке и подпитке энергией. В наше время встретить врата можно разве что в особняках глав домов и членов совета.

Всё вышесказанное относится к магам, не принадлежащим к дому Искры. Членам же этого дома телепортация даётся существенно легче.

0


Вы здесь » test: alia tempora » open the grimoire » your strength [магия]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно